Dessa vez é Rolling Thunder , um dos meus jogos de arcade favoritos de todos os tempos. Adoro o visual, a abordagem precisa da ação e a trilha sonora absolutamente fantástica. Você precisa ficar de olho nos inimigos, usar as portas, gerenciar sua munição e saber a hora certa de se mover. Normalmente, só me lembro dessa última parte depois de levar um tiro.
O Mega Drive recebeu Rolling Thunder 2 e Rolling Thunder 3 , mas nunca o original. Sempre senti que isso ficou inacabado. Mas agora está resolvido!
Para todos aqueles que detestam conversões sem alma feitas por IA, tentei demonstrar carinho humano... Além de trazer o original, tentei adicionar o máximo de recursos novos possível. Queria que houvesse algo aqui também para quem já conhece o jogo de arcade de cabo a rabo.
As adições de que mais me orgulho são o modo cooperativo para dois jogadores com a Leila jogável e o modo Sobrevivência . Ambos exigiram bastante trabalho e otimização, e vê-los rodando no Mega Drive foi um prazer.
Esta ainda é uma versão em desenvolvimento. Há coisas a melhorar, e eu adoraria sua ajuda para testá-la.
O QUE HÁ NO JOGO
- Todas as dez áreas do fliperama: ambos os andares com cinco áreas cada, com transições de fase, final e registro de pontuação máxima.
- Modos Arcade e Doméstico: a experiência original para um jogador e uma versão doméstica separada com as adições.
- Dois agentes selecionáveis em Home: Albatross e Leila Blitz. Qualquer um deles pode ser jogado individualmente.
- Modo cooperativo para dois jogadores: ambos os agentes na mesma tela, com inimigos extras e ataques mais frequentes.
- Sobrevivência: uma sequência contínua construída a partir de seções da primeira área, com pressão inimiga crescente.
- Música e efeitos sonoros, além de um teste de som com 13 faixas.
- Créditos iniciais ajustáveis e continuação automática no modo Home.
DUAS MANEIRAS DE JOGAR
A lógica por trás da divisão é simples: Arcade busca uma recriação fiel do jogo de arcade. Home adiciona seleção de jogadores, modo cooperativo para dois jogadores e o modo Sobrevivência.
ARCADE
Arcade segue a missão solo original como Albatross: a população de inimigos e o ritmo de ataque do arcade, vidas, pontos de controle, continuações e registro de pontuação máxima. Manter essa experiência fiel é o objetivo, e as diferenças em relação ao original são coisas que quero encontrar e corrigir.
Se você se lembra de jogar no fliperama, é por aqui que você deve começar. Observe as portas, fique de olho na sua munição e tente não se precipitar direto para o próximo projétil.
INÍCIO
A página inicial oferece as opções JOGAR, SOBREVIVÊNCIA e CONFIGURAÇÕES . Escolha JOGAR para a campanha, selecione seu agente e jogue sozinho ou convide um segundo jogador para participar na tela de seleção.
Você pode escolher entre um e nove créditos iniciais, sendo seis o padrão. No modo cooperativo, esses créditos são compartilhados. Se um agente for abatido enquanto o outro ainda estiver vivo, um crédito o traz de volta para perto do parceiro, com aproximadamente três segundos de proteção intermitente.
Isso mantém a ação em andamento, embora seu amigo agora possa gastar o último crédito. Escolha seu parceiro com cuidado.
DOIS JOGADORES — E UMA LEILA JOGÁVEL
Essa é a novidade que mais me deixa feliz.
No jogo original, Leila está esperando para ser resgatada. Eu queria dar a ela a chance de participar da ação por conta própria e permitir que duas pessoas enfrentassem o primeiro Rolling Thunder juntas.
Seu visual é inspirado na capa japonesa de Rolling Thunder 2 , com cabelo rosa e roupa vermelha. A arte conceitual do jogo utiliza os sprites de Leila de Rolling Thunder 2, com animações adicionais para as ações que ela precisa realizar no jogo original.
Fazer com que ela andasse e atirasse era apenas parte do trabalho. Ela também precisa se agachar, pular entre andares, usar portas, subir escadas, levar golpes e olhar diretamente para o lado do Albatross. Alguns detalhes da animação ainda precisam de ajustes, mas estou muito orgulhoso de tê-la jogável aqui.
Ambos os jogadores têm seus próprios movimentos, armas, munição e níveis de dano. Eles compartilham a câmera e os créditos. Qualquer um dos jogadores pode controlar Leila, enquanto o outro controla Albatross; ela também está disponível para jogar sozinho no modo doméstico.
O modo cooperativo oferece 50% mais inimigos e 50% mais oportunidades de ataque , sujeito às limitações do motor do jogo. A velocidade de movimento e o dano permanecem inalterados. A ideia é dar aos dois agentes mais desafios para enfrentar, mantendo o ritmo familiar do jogo.
MODO DE SOBREVIVÊNCIA
O modo Sobrevivência transforma a primeira área em uma corrida contínua. Após a seção inicial, o jogo seleciona partes compatíveis da fase original e as une à medida que você avança.
O cenário, as colisões, as portas e o posicionamento dos inimigos precisam se encaixar perfeitamente. O layout evita repetições recentes onde existem alternativas adequadas, e a densidade inimiga e a pressão de ataque aumentam conforme você avança. Não há uma saída normal da área nem uma contagem regressiva para encerrar a partida.
No modo Sobrevivência solo, perder um crédito faz com que você retorne à seção atual. O modo Sobrevivência para dois jogadores adiciona reforços cooperativos, o que pode tornar a experiência bastante intensa rapidamente.
Este é um modo sobre o qual eu gostaria particularmente de receber feedback. A pressão aumenta no ritmo certo? Os layouts permanecem interessantes? É difícil de uma forma divertida, ou fica muito lotado? Mais pessoas jogando ajudarão a responder a essas perguntas.
CONTROLES
- D-pad: mover e agachar.
- A: pular.
- B: fogo.
- Para cima: interaja com as portas.
- A / Iniciar nos menus: confirmar. B: voltar.
- Iniciar durante o jogo : pausar
- Jogador 2 A / Iniciar na seleção de agentes: entrar.
As configurações incluem uma referência de controles e o teste de som. No teste de som, as teclas Esquerda e Direita selecionam uma faixa, A ou Iniciar a reproduz e B retorna à faixa original. C alterna a exibição das partes PSG, caso você tenha curiosidade em saber como a música foi composta.
PORTO NOS BASTIDORES
A placa de arcade e o Mega Drive organizam seu trabalho de maneiras muito diferentes. O arcade divide suas tarefas entre vários processadores e hardware dedicado. Esta versão executa código de jogo nativo para 68000 , com um driver de som Z80 personalizado que lida com a música da fase e o áudio amostrado.
Os programas e dados originais do arcade servem de referência para o funcionamento ideal do jogo. O desafio é fazer com que esses comportamentos sejam executados de forma eficiente no Mega Drive/Genesis.
Uma das lições aprendidas foi que o código nativo ainda pode desperdiçar muito tempo se continuar a executar as tarefas da maneira como o hardware de arcade funcionava. Interpretar dados no estilo arcade e convertê-los em gráficos do Mega Drive a cada frame deixa menos tempo para o jogo em si.
Grande parte do trabalho, portanto, concentrou-se na construção da ROM: preparação de mapas, informações de colisão, layouts de sprites e gráficos em formatos que o Mega Drive possa usar diretamente. A versão atual utiliza uma ROM de 32 MB com bancos de memória , acessando diferentes partes do cartucho conforme necessário.
Isso me dá espaço para os dados. Não oferece ao console tempo de processamento ou memória de vídeo adicionais, então esses recursos ainda precisam ser cuidadosamente gerenciados.
GRÁFICOS
Os níveis. O cenário é preparado como blocos e mapas do Genesis. Durante a rolagem, o motor atualiza as faixas que entram na tela em vez de reconstruir toda a cena.
As cores. O Mega Drive tem menos cores disponíveis do que o hardware dos arcades. A conversão de paleta precisa preservar a aparência, mantendo os agentes, inimigos e balas legíveis contra os fundos.
Os personagens. Um personagem pode usar vários sprites de hardware. Dois agentes, uma multidão de inimigos e seus projéteis aumentam rapidamente o número de tarefas. Preparar poses com antecedência e reutilizar gráficos já presentes na memória de vídeo reduz o trabalho durante o jogo.
SOM
A trilha sonora merece uma seção à parte. É uma das minhas coisas favoritas em Rolling Thunder: melodias memoráveis, aquela atmosfera maravilhosa de filme de espionagem e a dose certa de arrogância para te fazer sentir competente até o próximo Mascarado atirar em você.
A música de cada fase é reproduzida por um sequenciador Z80 personalizado que traduz os comandos musicais originais para os chips de som FM e PSG do Mega Drive. O console sintetiza a música enquanto você joga. Sons sampleados utilizam sua saída de áudio digital.
A transferência de música, efeitos e gráficos precisa compartilhar o hardware sem interferir uns nos outros. O sincronismo e a mixagem representaram uma parte substancial do trabalho, e a reprodução de efeitos individuais ainda está sendo verificada.
Experimente o teste de som de 13 faixas . Essas músicas merecem ser ouvidas sem ninguém atirando em você :) .
MANTENDO TUDO À VONTADE — DOIS JOGADORES E SOBREVIVÊNCIA
Um segundo jogador significa mais movimento, colisões, armas e animações, além de inimigos extras. O modo Sobrevivência adiciona mudanças de cenário e pressão crescente. O Mega Drive ainda possui o mesmo hardware, então melhorar o desempenho significava encontrar soluções que pudessem ser evitadas.
Prepare as poses antes de jogar. Grande parte do trabalho de montagem dos personagens a partir de pequenos sprites agora ocorre durante a compilação da ROM. O jogo recebe layouts que pode usar diretamente, e algumas das rotinas de desenho mais complexas utilizam código assembly 68000 otimizado manualmente.
Reutilize as imagens já carregadas. Se um inimigo ainda estiver usando a mesma pose, não é necessário carregá-la novamente. Rastrear os gráficos já presentes na memória de vídeo economiza tempo de processamento e transferência para o chip gráfico.
Separe o movimento da animação. Em momentos de grande movimentação, o renderizador pode mover um personagem para sua posição atual, reutilizando sua pose anterior. O movimento continua com menos alterações na animação, evitando o custo de preparar gráficos completamente novos para cada atualização.
Adapte a arte dos inimigos à carga. A versão atual para dois jogadores usa poses mais elaboradas em cenas mais tranquilas e poses compactas quando o número de inimigos, balas ou a demanda por memória gráfica aumentam. Esses gráficos compactos permanecem prontos na memória de vídeo. Assim que a cena estiver tranquila por tempo suficiente, as poses mais elaboradas retornam. O número de inimigos, a IA, as colisões, os danos e o tempo de animação permanecem os mesmos; a seleção visual de poses torna-se mais simples sob pressão.
Use as mesmas melhorias de renderização no Survival. Um caminho de renderização anterior no Survival poderia deixar a imagem inteira inalterada entre renderizações completas. O pipeline de renderização compartilhado permite reutilizar poses enquanto atualiza as posições e preparar o trabalho seguinte enquanto a imagem anterior aguarda para ser exibida.
Mantenha o nível infinito gerenciável. O modo Sobrevivência mantém uma janela móvel de seções, adicionando novas à frente e removendo as antigas atrás de você. Conexões compatíveis são preparadas com antecedência. Assim, uma partida mais longa não exige que o console fique processando cada seção que você já concluiu.
Dê tempo para o jogo rodar quando o modo cooperativo estiver lento. Em cenas complexas, o motor gráfico pode pular uma apresentação para usar esse tempo para atualizar o jogo, com no máximo uma dessas pulações a cada três atualizações do jogo. Isso ajuda a manter a capacidade de resposta, embora a imagem ainda possa ficar instável.
Essas escolhas envolvem concessões. Restaurar a arte completa em cenas mais tranquilas sacrifica um pouco do desempenho em comparação com o uso constante de poses compactas. Isso proporciona mais detalhes ao jogo quando há espaço disponível.
Nos testes mais recentes de emuladores com carga de trabalho mínima, os modos Campanha e Sobrevivência para um jogador apresentaram uma média de quase 60 fps , o modo Campanha para dois jogadores ficou em torno de 54 fps e o modo Sobrevivência para dois jogadores em torno de 43 fps . A lógica do jogo apresentou uma média de aproximadamente 59 e 57 atualizações por segundo nesses dois modos cooperativos. Momentos de maior atividade ainda apresentam quedas, e esses resultados não abrangem todas as fases.
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